http://www.access-dev.com/wp-content/uploads/2013/02/visu-advergame.jpg
access-dev Le 05 / 02 / 2013 par ad34

Quelle technologie pour un advergame multicanal?


L’arrivée des smartphones et tablettes a changé la donne en matière d’utilisation du net. Pour atteindre leurs objectifs et maximiser leur audience, les projets multimédias se doivent d’être déclinés sur différents supports digitaux que sont les ordinateurs de bureau, tablettes et smartphones.

Cette tendance digitale s’applique au domaine de l’advergame ou jeu promotionnel, de nombreux jeux à l’origine développés sous forme de site Web promotionnel ou d’advergame Facebook ont été déclinés en jeux smartphones.

L’ idée est de pouvoir rester connecté à votre cible quelque soit l’appareil avec lequel elle se connecte.
Afin de répondre à cette problématique, il y a bien sûr la possibilité de développer de A à Z une version pour chaque support, une version flash pour le web, une version objective-C pour l’iPhone, une version Java pour Android.. mais on arrive vite à une explosion des coûts … je vais donc vous présenter quelques solutions qui permettent de diffuser sur les différentes plateformes à partir d’un seul et même projet.


Le HTML5



Le HTML5, dernière évolution en date du langage de marquage du Web, permet via ses évolutions (balise canvas, web sockets) de produire des choses étant jusqu’à présent réservées au Flash ou autres plugins propriétaires (Shiva, Unity3D …)
Cela fait des années que l’on prédit la fin du Flash et la domination sans partage du marché par le HTML5.
Pour le moment, nous n’en sommes pas encore là et ceci pour plusieurs raisons:

  • Le consortium W3C vient à peine de finaliser la norme HTML5. Même si le HTML5 est supporté depuis un certain temps sur les navigateurs modernes, cela veut dire que les développeurs des navigateurs ont (enfin) une base stable et définitive pour supporter les différentes spécificités du langage.
  • Certains navigateurs proposent des performances décevantes en matière de HTML5. Bien que sur les ordinateurs de bureau, Chrome, Firefox et Internet Explorer aient fait de gros progrès, Safari reste à la traine. Coté mobile, sur iPhone / iPad, c’est plutôt pas mal mais sur Android et Windows Phone, attendez vous à des performances franchement décevantes.
  • Le WebGL, portage JavaScript du moteur de rendu 3d OpenGL qui permet d’obtenir un rendu 3D accéléré matériellement dans un navigateur, n’est pour le moment que très peu supporté sur les navigateurs mobiles. En février 2013 : 17.3% des navigateurs Android le supportent et 0% sur iOS. Cela limite donc fortement l’utilisation de la 3D dans un jeu HTML5. Pour suivre l’évolution de ces stats , c’est par ici, même si certains jeux prometteurs utilisant cette technologie ont vu le jour: HexGL et la demo SciFi de PlayCanvas
    .

    Les outils permettant de publier en HTML5 votre jeu sont nombreux, voici une petite sélection:

    • ImpactJS est un outil utilisant le JavaScript et Canvas pour des réaliser des jeux de plateforme 2D. vendu pour 99$, il est livré sous forme d’une librairie javascript et d’un éditeur de niveau permettant de réaliser le level design de manière assez simple. Les performances sur mobile sont correctes et l’éditeur simple à prendre en main, si votre objectif est un Mario Like multicanal, c’est un très bon choix. Voici un exemple de jeu réalisé par sur cette technologie. Le jeu est accessible sur Desktop via un contrôle au clavier et sur mobile / tablette via l’écran tactile
    • Cocos2d HTML5 est un portage du célèbre moteur iPhone. Ce moteur gratuit profite d’un moteur qui a fait ces preuves mais souffre du manque de tools dessus. C’est la technologie que nous avons choisi pour notre jeu viral pour les voeux 2013
    • Construct2d est un outil permettant l’export HTML.basé sur éditeur il s’adresse à un public n’ayant pas forcément des compétences en programmation.L’outil semble promoteur mais après avoir testé plusieurs démos certaines ne sont pas adapté au tactile. plutôt dommage pour un moteur HTML5…


    Google a récemment utilisé la technologie HTML5 dans un advergame ventant les mérites de son chromebook : un chromebook démarre en 8 secondes seulement


    Unity3D


    Unity3d est un moteur de jeu orienté 3D qui permet un export multi-plateforme large : PC, Mac, iPhone, Android , XBox360, Flash,Plugin Browser

    La large communauté permet de trouver facilement des ressources dessus et l’ Asset Store propose de nombreux contenus adaptables pour un jeu , allant de modèle et d’environnement 3D au template de jeu complet.

    Coté programmation , le code peut être en JavaScript ou en C#, les deux étant relativement accessibles. Il est possible pour les besoins plus spécifiques de développer des plugins propres à une plateforme précise ( par exemple le support multiscreen sous iOS/Airplay, ou l’intégration du SDK Kinect sous Windows ).
    Coté 3d, il est possible d intégrer des modèles depuis la plupart des modeleurs 3d du marché.
    Unity3d est un bon choix pour un jeu 3d , l’export Flash ajouté récemment permet de toucher les utilisateurs web sans recourir au plugin propriétaire.
    Prévoir des coûts de licence pour chaque export.

    Exemple de contenu réalisé avec Unity3D multi plateforme disponible sur tablette, smartphone et PC : la Maison de l’Image Toulouse

    Stencyl


    Stencyl est un outil de création de jeux 2D, basé sur un éditeur , il permet l’export en flash , sur PC/Mac iPhone et Android.
    Doté d’un éditeur et d’un outils de logique algorithmique, cet outil est facile d’accès pour les non programmeurs, et permet de réaliser rapidement des prototypes de jeux 2d

    Exemple de jeu iOS basé sur Stencyl : Globez iOSGlobez Flash


    So what?


    Si votre projet est un jeu 2D , le HTML5 est un très bon choix, les performances sur mobile vont s’améliorer dans les prochaines versions des navigateurs et le HTML5 sera très certainement la solution de référence pour les jeux casual cross plateformes.
    Pour les jeux 3d nécessitant de bonnes performances graphiques, Unity3D est la référence.

    Il faut garder à l’esprit que les usages d’un PC de bureau et d’un smartphone restent différent, et il faudra ne pas négliger l’adaptation des éléments au tactile.





4 Commentaires

Partagez :